虚拟现实产业研究:技术迭代+生态完善,VR打开消费级市场

消费级 VR 序幕已拉开,投融资加速,生态渐成。VR/AR 产业在经历 2016-2019 年的低谷期后,2020 年实现稳步发展,海外消费级 VR 市场逐步打开。产业开启飞轮的路径,或为“技术进步——硬件体验升级——用户数增长— —软件/内容厂商销售额增长——内容生态完善——用户数增长”。在此路径中,用户体验为关键痛点,颠覆型终端(Oculus Quest2)、内容/应用(3A 大作《Halflife:Alyx》、休闲游戏《Beat Saber》)的推出成为核心催化。目前消费级 VR/AR 产业“飞轮”已开始初步旋转,Quest2 出货量远超前述机型,Steam 平台 VR 头显渗透率提升,但增速相对缓慢,未来仍需关注技术是否能得到进步融合以带来内容生态完善、用户体验再升级。

消费级 VR 序幕已拉开,投融资加速,生态渐成。VR/AR 产业在经历 2016-2019 年的低谷期后,2020 年实现稳步发展,海外消费级 VR 市场逐步打开。产业开启飞轮的路径,或为“技术进步——硬件体验升级——用户数增长— —软件/内容厂商销售额增长——内容生态完善——用户数增长”。在此路径中,用户体验为关键痛点,颠覆型终端(Oculus Quest2)、内容/应用(3A 大作《Halflife:Alyx》、休闲游戏《Beat Saber》)的推出成为核心催化。目前消费级 VR/AR 产业“飞轮”已开始初步旋转,Quest2 出货量远超前述机型,Steam 平台 VR 头显渗透率提升,但增速相对缓慢,未来仍需关注技术是否能得到进步融合以带来内容生态完善、用户体验再升级。

产业加速发展的背后是科技大厂的生态布局,产品力&内容生态为核心竞争要素。硬件端为生态入口,头部厂商包括:(1)互联网厂商:平台端具备用户生态优势,多通过投资并购等方式切入硬件市场,包括 Meta(Oculus 市占率 75%,Reality lab 21 年收入 22.74 亿美元)、字节跳动(Pico 国内市占率TOP3)、Valve(SteamVR 平台+《Halflife:Alyx》内容优势)、爱奇艺(影视资源+硬件国内市占率 TOP5)。(2)消费电子厂商:主营产品与 VR 头显在产业链环节具有互通性,具备终端用户生态优势,包括主机厂商索尼(PSVR全球市占率 TOP3)、HTCVive(商用 PCVR 领先)、华为(轻量级 VR 分体式头显)、苹果(深耕底层技术,VRAR 头显在研)。硬件厂商结合自身优势,围绕“底层技术-终端设备-软件-内容应用”全产业链布局,当前行业集中度较高。对于消费级 VR 一体机而言,高性价比设备打开市场,而分发平台内容生态成为厂商差异化的关键。

作为下一代交互终端应用场景空间广阔。从当前阶段应用场景(游戏)、用户群体(硬核科技玩家)、模式(一次性购买)来看,VR 与主机游戏相似。Newzoo 披露全球主机玩家 2.5 亿人,预计 SteamVR 月活约 240 万人,即使考虑到一体机用户群体,VR 游戏用户仍有较大渗透空间。但与主机不同的是,VR 应用空间更为广阔,随着硬件逐步轻量化发展,多重应用场景(社交、直播、电影、教育、办公等)将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看有望成为下一代交互终端,成为元宇宙的接入口。国内 C 端市场尚未打开,大厂牵头迎来发展机遇。对比产业链各环节,国内厂商在技术、设备层面已呈现技术追赶态势;但内容仍存在较大差距,本土VR 应用分发渠道、运营商、研发商欠缺,导致一体机分发平台中强交互内容质、量较低。由于当前硬件渗透率不高,VR 内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环,因此硬件大厂的补贴投入尤为重要。当前国内产业投融资加速、政策环境从“技术布局”过渡到“商业落地”。与之同时,字节跳动收购 Pico,或对标 Meta 成为国内 VR 产业领导者;爱奇艺推出最新款DreamVR 一体机(1999 元),性价比或高于 Quest2,国内消费级 VR 生态有望得到加速发展。随着用户渗透率的提升,传媒领域优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。

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