XR行业研究报告:VR迎来消费级放量拐点,AR向下一代生产力平台进发

XR虚拟现实产业发展开始进入起飞阶段。XR主要分为周围环境为数字化虚拟世界的VR、数字信息覆盖呈现在现实世界上的AR和虚拟世界和现实世界交织呈现的MR。

XR虚拟现实产业发展开始进入起飞阶段。XR主要分为周围环境为数字化虚拟世界的VR、数字信息覆盖呈现在现实世界上的AR和虚拟世界和现实世界交织呈现的MR,目前XR终端设备开始规模上量,适配场景与功能定位体系日益清晰完备,当前主要应用场景为手机伴侣、新型文娱平台和新兴生产力平台,而长远来看,XR设备更能满足元宇宙对沉浸式、拟真体验的要求,未来将成为现实世界与元宇宙的硬件接口。随着技术的不断迭代,我们认为虚拟现实开始进入产业发展快车道的关键发力时窗,目前全球处于部分沉浸/成长培育期。 

VR行业:消费级VR产品迎来拐点,后期发展技术路线相对明确。当前市面主流VR头显已基本满足消除晕眩感的三大指标,且其产品形态较为成熟,后期发展技术路线亦相对明确,叠加现象级产品Quest2价格下探,消费级VR产品迎来拐点开始快速放量,根据VR陀螺统计,2021年VR头显出货量达1110万台。应用方面,《半衰期:Alyx》证明VR内容带硬件模式可行,出货量提升带动VR游戏收入高速增长,产业进入硬件和内容双驱动阶段。其余VR社交、影视等消费级应用亦呈现高速增长态势,企业级应用主要集中于教育培训、工业制造和智慧城市等领域。 

AR行业:企业级应用为主,消费级产品爆发节奏整体较VR滞后。相较VR直接向用户显示虚拟图像,AR需要把虚拟信息层叠在真实场景上,因此在近眼显示的光学结构上AR要多加一层光学组合器以实现层叠,因此光学模组是AR产品迭代的核心。现阶段AR主要为以手机为载体的入门AR体验和AR头显/眼镜两种形态,AR硬件主要用于职业培训、工业制造等企业级场景中,向消费级用户市场渗透还需降低硬件成本并改善产品形态。根据华为援引Strategy Analytics数据显示,2020年面向消费者的AR平均售价超过800美元,全球VR出货量不到11.5万台,其中81%的头显出货量是面向企业的。预计随着AR设备价格下降,到2026年消费级AR头显的全球出货量将超过5300万台,其中86%的设备出货量面向消费者。 

主要大厂布局:手机和互联网厂商将以不同方式进入产业。由于VR/AR与手机供应链高度重合,因此分体式将成为手机厂商试水VR/AR第一步,并成为推动手机性能的发展的动力之一。互联网厂商更多通过收购硬件厂商的方式进场。由于不直接生产手机,因此更倾向一体机的产品形态,收购后重点在内容的打通,并通过补贴硬件的方式加速生态构建。目前Facebook以Quest系列产品为核心,在全球处于领先地位。苹果在XR领域布局多年,ARKit软件平台已领先行业,第一代头显产品亦处于研发中。其余Microsoft、Google、华为等大厂亦积极布局,而A股传媒互联网公司更多处于内容应用环节。

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