VR行业分析:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端投资机会

Pancake 带来体验优化,厂商补贴叠加内容供给优化,国内 C 端 VR 头显有望迎来放量。

Pancake 带来体验优化,厂商补贴叠加内容供给优化,国内 C 端 VR 头显有望迎来放量。全球 VR 头显出货量 2020 年开始放量并维持。根据 VR 陀螺,2021 年全球出货量达到 1110 万台,2022 年有望达到 1450 万台,后续 2023 年有望较 2021年实现翻倍增长。而反观国内,根据 IDC,2021 年出货量约为 143 万台,2022年则有望达到 300 万台,同比增长 110%。我们认为 VR 设备的行业逻辑与当初的智能手机相类似:技术革新-新品上线-厂商补贴-硬件放量-内容繁荣-继续放量-内容质量提升-形成正循环。具体到 VR 头显设备上,Pancake 光学镜片解决方案技术成熟,可以将头显设备的光机模组厚度,由之前菲涅尔透镜的 40-50mm 减少至18-25mm。今年以来上线的 YVR2、创维 PANCAKE1、PICO 4、Quest Pro 均采用了 Pancake 解决方案,并且后续即将发布的苹果 MR 眼镜也有望采用。Pancake解决方案成为主流后,一体机的便携性、佩戴舒适度均有望迎来加强,加之整机厂商发售初期的补贴和内容供给的优化,我们认为国内 VR 头显有望在 C 端迎来放量。

国内硬件放量带动促活需求,短期以轻量化内容为主,但日渐丰富。当前国内的VR 内容生态,相比于全球领先的 SteamVR、Oculus 生态尚有一定差距。我们认为,在硬件渗透的早期,存量设备数量有限,内容将会以第一方、第二方供给为主,主机厂商对于内容生态有较强的话语权;后续随着出货量、存量设备提升,当活跃用户数足够支撑独立内容供给者盈利,第三方生态将会快速繁荣。以国内硬件占比较高的 Pico 为例,当前其内容生态由游戏、视频、工具及社交等构成,以海外引进的游戏、影视内容,及国内音视频平台为主。综合考虑 Oculus 的经验,和国内C 端有望放量的预期,我们认为国内的 VR 内容生态,短期内将以休闲游戏、直播、视频等轻量化且可以高频供给的内容为主导,满足硬件促活的刚性需求。

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