VR行业分析:内容生态重要性凸显,业态渐次丰满

VR 硬件快速增长,催生 VR 内容生态新机会。

VR 硬件快速增长,催生 VR 内容生态新机会。VR 游戏、VR 剧集/电影、VR 演唱会是主要内容形式,但内容端供给仍不足。目前主流的 VR 一体机重量基本在 400g-600g 之间,佩戴舒适性还有待提升,纱窗效应、眩晕、眼酸等症状,影响用户 VR 体验,限制了用户使用 VR 一体机的时长。在 VR 游戏方面,游戏开发技术门槛尤在,需要发展第一方独占+第三方作品,构成内容护城河;VR 影视方面,主流以传统电影 VR 制作的方式呈现,原创 360 全景电影仍较为初级;VR 线上演唱会进入了快速发展期,是目前 Pico 重点发力方向之一,既能借助流量明星的号召力,又能发挥本土化内容的优势,吸引更多国内的消费者。王晰、郑均、汪峰在 Pico 平台开展演唱会,均获得了较好的用户反馈。

Oculus Quest 已经形成相对成熟内容生态,Pico 内容生态有待进一步丰满。据 Oculus Quest 官网统计,Quest官网商店一共有 383 款 VR 内容上架,内容上线速度维持在同比增速 30%以上。从内容分类来看,游戏类 VR内容占比为 68.4%,剩余内容基本以工具类和视频类内容为主;从收费水平来看,Quest 有八成收费内容,收费金额基本落在 10-20 美元以及 20-30 美元区间;从用户评价来看,Quest 平台内容整体较受用户欢迎,平台现有 62.2%的内容收获了四星以上好评。根据 Meta 公开数据显示,Oculus 生态中有超过百款应用收入超过百万美元,这 124 款内容创造了 Quest 商店约 55%的收入。自 Pico NEO 2 Lite 发布以来,优质内容引入呈现加速趋势,消费者对 Pico 内容生态满意度总体逐渐提升,但目前与 Oculus 仍存在一定差距。截至 2022 年 8 月11 日,新机型 Pico Neo 3 支持 162 款游戏、51 款应用。Pico 的 VR 生态内容中 VR 游戏占比超过七成,国产内容占比 32%,海外内容位列销量头部,VR 内容收费价格较 Quest 平台低。

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