VR行业专题分析:设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场

VR 将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以 Quest 2 为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。

VR 将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以 Quest 2 为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。 

光学:Pancake 光学方案保障优质成像质量的同时,大幅缩减了 VR 设备的厚重感,未来,Pancake 的多透镜设计有望叠加眼动追踪和可变焦显示技术,将有效缓解视觉辐辏调节冲突带来的眩晕问题。随着 Pancake的技术和生产工艺进一步成熟,成本造价优化,有望大规模商用。最近发布的 Meta Quest Pro 和 Pico 4 Pro,及预计 2023 年 6 月发布的苹果 MR 均采用了 Pancake 光学方案。

显示:Fast-LCD 凭借高性价比成为当前主流显示方案,短期 Fast-LCD+Mini LED 或成主流,长期关注 Micro LED。Fast-LCD 屏幕+ Mini LED 背光源使显示亮度有了明显提升,弥补了 Pancake 光损高的缺点。长期而言,Micro LED 具备轻薄、能耗低、发光效率高等优点,技术和市场持续迭代下,有望成为下一代主流方案。

芯片:VR 设备所需基础算力的来源,目前以高通芯片为主,苹果 MR 或搭载自研 M2。

内容:不乏现象级产品,丰富度进一步提升下有望促进设备放量。 

游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,整体需要进一步丰富。2016-17 年 VR 游戏发布数量激增,2018年开始现象级 VR 游戏增多。目前 VR 游戏更重度,且中重度游戏更受玩家欢迎,2017-22 年 Steam 年度最佳VR 游戏铂金榜中,多为射击和动作类,休闲类游戏从 3 个降至 1 个,最受玩家欢迎的还是 FPS 射击类游戏,但整体数量和质量较手游、端游仍有较大差距;VR 游戏玩家持续渗透,但拥有 VR 头显玩家的数量仍较少,拥有较大提升空间。Steam 平台上拥有 VR 头显的月活用户占比从 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右。3)大厂布局及投融资增多,更多软硬件及内容公司布局 VR 游戏,未来 VR 游戏质量预计会有较大提升。

社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量。目前已出现 VR Chat、RecRoom、Horizon等代表性 VR 社交平台,通过 VR 设备建虚拟形象提高沉浸感,这些 VR 社交平台初具规模,从绝对数量上来看,目前 RecRoom 注册用户数已达 7500 万人,月活于 22 年超 300 万。目前来看,VR 社交平台的用户量依然较低,与移动互联网时代的社交平台十亿级的月活数有较大量级差距。

视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现 VR 直播、观影等生态。PICO 与抖音账号的互通,加之抖音主播较大,UGC 丰富,抖音上 VR 直播搜索指数在 22 年 12 月陡增,达到第一个峰值。据飞瓜数据,目前抖音较热门的 VR 直播主播粉丝数超百万,约一个半月的时间内观看总人次超 250 万,场均观看人次超 12.1万。但打开市场仍需交互性更强的内容拉动,根据 Meta 发布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜单,各榜单前列的应用多为互动性或沉浸感强烈的游戏、3D 设计软件、会议/办公软件等;

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