VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势

VR/AR 设备是元宇宙的入口,内容应用与技术双驱动,推动 VR/AR 产品迭代升级。

VR/AR 设备是元宇宙的入口,内容应用与技术双驱动,推动 VR/AR 产品迭代升级。对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两条发展路径,一是以 VR 为代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 为代表的虚拟与现实交互式宇宙。VR/AR 受到内容应用与技术双重驱动因素影响。技术方面,虚拟(增强)现实技术的成熟度逐渐进入了稳步爬坡复苏期。虚拟(增强)现实技术可以分为五大类:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制作。其中,影响终端设备体验的关键技术,在过去两年都取得了重大突破,目前已经被主流设备采用。例如由内向外追踪定位(Inside-Out)、眼动追踪、6DOF 和六自由度视频制作等技术在过去两年都取得了重大突破。近眼显示方面,消费级VR的产品形态较为成熟,因延迟、刷新率和分辨率产生的眩晕基本消除。分辨率决定显示清晰度,刷新率决定了流畅性,双眼 4K 屏已经成为了如今 VR 的主流配置,刷新大多为 90HZ,高端产品出现 8K 屏 120HZ 刷新率的配置甚至更高, 而光学模组方面的 Pancake 方案也在逐步普及。AR 光学方案是 AR 产品的关键,技术仍在演进中,产业处于以硬件技术发展驱动为主的阶段。整体来看,目前行业发展刚好处于泡沫破裂以后开始缓慢的爬坡恢复期,所以会被人误认为是炒作,但是有许多科技公司可能在未来 1-3 年期间在技术端和设备端推出一些有所突破的产品。

现象级产品引领市场,C 端迎来拐点。VR 设备进入一体机时代,头显进一步轻薄化;AR以行业应用为主,消费级产品处于起步阶段。硬件终端方面:1)VR 设备经历过 VR 盒子时代、PCVR 时代,目前处于 VR 一体机时代,是当前产业界的共识。现象级产品 Quest2 的成功带动了 VR 的整体销量提升,以 Quest 2 的技术路径和类似形态为主的 VR 头显层出不穷,并沿着轻薄化的方向不断迭代更新,VR头显已经完成了 B端到 C端的突破。Oculus Quest2 在 2022 年上半年销量为 590 万台,而 2022 年上半年 VR 出货量为 684 万台,Oculus 的 VR 一体机销量已达近 2000 万 台,Quest 系列(含 1、2)累计出货量为 1770 万台。2)7 月发布的创维 VR 新品 Pancake 系列将于 8 月 26 日上线京东快手渠道,Pico Neo 4预计最快将于 22 年 9 月发布,系列新品均采用 Pancake 光学方案。Pancake 光学原理是图像源进入半透半反功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。Pancake 超短焦光学系统将传统的菲涅尔透镜或非球面镜的镜片到显示屏幕距离从 35-45mm,缩减到 10-20mm 左右,极大程度地减少VR产品体积和重量。3)AR终端销售仍集中在 B端市场,以行业应用为主,成本高、终端价格高,上游供应链仍在攻坚,消费级产品处于起步阶段,2022 年上半年全球 AR 头显出货量 29.6 万台,2021 年全球 AR 头显出货量为 57 万台,较 2020 年增长 44%。随着光学方案的进步,AR眼镜有望在 2024 年大规模进入消费级市场。20 年全球 VR、AR 终端出货量占比分别 90%、10%,中国信通院预测 24 年分别为 45%、55%。Counter point 预计到 2025 年全球 XR 出货量将超 1 亿台。

优质内容与应用是加速器。C 端的应用包括游戏、视频、直播、社交、健身等。而 B 端则赋能百业,行业+VR/AR 逐渐成为标配。内容生态建设是 C 端市场发力重点,内容生态包括了创作工具软件、内容平台和内容应用等。重磅 IP星球大战和 Half-Life: Alyx都直接拉动了设备的销售。随着硬件出货量的市场持续提升,创作工具日趋完善,VR 内容和应用快速增加,C 端应用包括游戏、社交、健身、视频、直播等,获得新的内容发行和变现的渠道。国外 Oculus、Steam 等 VR 内容生态颇有成效,国内 Pico 在字节跳动加持下逐渐发力。截至 2022 年上半年末,Steam以 6574 款游戏和应用,继续成为 VR 内容总数量最多的平台。和SideQuest 和 VivePort 则分别以 3352 和 2819 款游戏和应用位列榜单第二和第三。2021 年,Quest 平台注册用户规模为 1200 万,陀螺研究院预计 2022 年注册用户规模可以达到 2200 万,2025 年用户规模超 1 亿。2021 年 Quest 平台内容销售流水为 4.8 亿美元,自 2019 年 Quest 平台上线以来,累计收入流水达到 7.38 亿美元,陀螺研究院预计 2022 年 Quest 平台内容销售流水超 10 亿美元。B 端赋能百业,通过行业+VR/AR,应用场景不断拓宽。VR在教育医疗文旅地产等领域,AR在安防巡检、工业生产、军事等领域逐渐成为行业标配。

内容生态呈现百花齐放态势,游戏是主要内容和变现方式之一,视频、直播和社交有望拓宽应用场景。内容和应用呈现百花齐放态势,内容生态需要多维度多场景的完善,部分场景属于疫情影响下的再次兴起,如VR 直播、VR 社交,也有新潮流出现,如虚拟演唱会、虚拟蹦迪等新场景,还有很多场景仍在探索和验证的过程中。游戏是主要内容和变现方式之一。游戏厂商原本在主机游戏、手机游戏拥有的优势有利于制作虚拟现实内容。VR 游戏在设计思路上与传统游戏存在差别,向虚拟现实内容转移时,更强调沉浸式体验中玩家的移动和交互,还要寻找合适的品类和参照物;VRAR 游戏的另一个特点是偏向长周期;受制于算力的约束,一体机的游戏多以轻度游戏为主,在重度游戏玩家市场,多以串流方式,享受 PC 和主机原有内容平台的红利。独占 IP 可能会成为游戏内容竞争的核心环节。VRAR 社交主要是元宇宙社交,对技术、产品、运营、用户基数等方面的要求高,是互联网下一长期赛道。视频已经开始进入 PC/手机/TV/VR 四端同步的时期,视频平台有大量内容储备可以投放,并且 VR 视频技术逐渐成熟,制作成本降低,通过 VR 摄影方式制作的视频可以进一步提高沉浸感。王晰、郑均、汪峰等VR演唱会取得了较好的用户反馈,随着VR直播及网络带宽条件等逐渐成熟,越来越多的直播、体育比赛、演唱会、现场演出将会采用 VR 形式。

VR 消费级市场进入补贴模式,巨头发力内容生态建设。从市场格局来看,手机和互联网厂商以不同方式进入市场,22 年上半年开始,围绕消费市场的 VR 拉锯战逐渐拉开帷幕,字节跳动、梦想绽放(爱奇艺)、NOLO,以及大朋、创维等公司,加上可能入局的腾讯和部分未对外正式公布的企业,VR 拉锯战可能即将到来。手机厂商不断进入硬件市场,由 于VR与手机供应链高度重合,经验可以复用,手机厂商以手机为核心构建生态,一般以分体式 VR/AR 作为第一步,优势在于拥有完善的手机生态、分发渠道和供应链整合能力。互联网厂商倾向于一体机,开发者生态和内容是其核心优势。VR 的主要模式仍然是通过硬件补贴降低终端价格甚至低于成本价销售,以及内容补贴促进内容繁荣等手段。内容生态建设方面,一方面引进优质内容和 IP,独占的内容和 IP 意味着对稀缺内容的控制力,可以进一步稳定硬件终端的市场地位;一方面扶持开发者,增加内容供给,从而吸引用户。目前仍然处于“买用户”的阶段,通过硬件终端帮助公司占领入口,以后续销售内容盈利可能会成为主要竞争策略。但对整个行业来说,有利于促进产业链的成熟、技术的迭代和内容生态的打造,形成正循环。国内外对比来看,Oculus 内容生态相对成熟,国内 Pico 有望重点发力内容生态建设。

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